Comment ça marche ?

Tire la première paperole de la boîte
À la fin du premier chapitre, pioche la première paperole. Détache la partie inférieure : une illustration d’un personnage ou d’un évènement te donnent un indice pour savoir où la coller.


Découvre où la positionner
En lisant le chapitre, cherche le meilleur endroit où coller la paperole, là où le personnage ou la scène apparaît. C’est un petit jeu de détective littéraire !


Observe la partie supérieure
La partie haute de la paperole t’indique à quel prochain chapitre tu recevras une nouvelle paperole. Il se peut quelle soit dans le même chapitre ou dans un prochain.


Complète la frise et gagne ton sticker
À la fin du livre, toutes les paperoles forment une frise qui résume l’histoire. En récompense : un sticker exclusif à coller sur la boîte.
Chaque livre lu = un nouveau sticker à collectionner !

Pourquoi ça marche ?

Les Paperoles s’appuient sur des principes validés par la recherche en sciences comportementales et en éducation. Voici ce que dit la science.
Le Nudge : encourager sans forcer
Les Paperoles utilisent le principe du nudge (« coup de pouce »), développé par les économistes Richard Thaler et Cass Sunstein. L’idée : modifier l’environnement de décision pour orienter les choix sans jamais contraindre ni punir.
Avec les Paperoles, l’enfant reste libre de poser le livre quand il veut. Mais la promesse d’une nouvelle paperole à découvrir rend la progression irrésistible — comme les fruits placés à hauteur des yeux dans une cantine incitent à les choisir plutôt que les gâteaux.
Source : Thaler, R.H. & Sunstein, C.R. (2008). Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness. Yale University Press. Richard Thaler a reçu le Prix Nobel d’économie en 2017 pour ses travaux sur l’économie comportementale.
Le jeu au service de la lecture
Les études sur la gamification éducative montrent que l’intégration d’éléments de jeu (progression visible, récompenses, défis) peut augmenter la motivation et l’engagement des élèves.
Les Paperoles transforment la lecture en un parcours jalonné d’étapes : chaque paperole est une petite victoire qui marque la progression et renforce le sentiment d’accomplissement.
Source : Li, X. & Chu, S.K.W. (2021). « Exploring the effects of gamification pedagogy on children’s reading ». British Journal of Educational Technology, 52, 160-178. Les chercheurs concluent que la gamification peut rendre la lecture plus engageante, notamment pour les lecteurs réticents.
Des objectifs intermédiaires pour maintenir l’élan
La recherche en psychologie de la motivation montre que diviser un grand objectif en étapes atteignables maintient la motivation sur la durée. C’est exactement ce que font les Paperoles : au lieu de viser « finir le livre » (un objectif lointain), l’enfant vise « atteindre le prochain chapitre pour découvrir ma paperole ».
Source : Cette approche s’appuie sur les travaux fondateurs de Kahneman et Tversky sur la prise de décision, qui ont démontré que nous sommes plus motivés par des récompenses proches et concrètes que par des bénéfices lointains et abstraits.
Les stickers à collectionner
À chaque livre terminé avec les Paperoles, votre enfant reçoit un sticker exclusif représentant l’œuvre qu’il vient de lire.
Ces stickers se collent sur la boîte Paperoles, créant progressivement une collection personnelle — un petit musée de ses lectures accomplies.
Ce n’est pas une récompense pour « avoir été sage », mais un souvenir tangible d’une aventure littéraire vécue. Comme un badge de randonneur qui marque les sommets gravis.

Par souci d’honnêteté, voici ce qu’on ne prétend pas :
- Les Paperoles ne remplacent pas l’accompagnement parental. Lire avec son enfant, discuter du livre, partager ses impressions reste irremplaçable.
- Ce n’est pas une solution miracle. Un enfant qui n’aime pas lire aura peut-être besoin d’autres approches complémentaires (choix de livres adaptés, environnement calme, modèle parental de lecture).
- L’effet peut varier. Comme tout outil pédagogique, les Paperoles fonctionneront mieux avec certains enfants qu’avec d’autres. Chaque lecteur est unique.
Les Paperoles sont un outil parmi d’autres pour rendre la lecture plus attractive. Elles ne prétendent pas tout résoudre, mais elles peuvent donner ce petit « coup de pouce » qui fait la différence.
Prêt à transformer la lecture en aventure ?
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Références scientifiques citées
- Thaler, R.H. & Sunstein, C.R. (2008). Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness. Yale University Press.
- Thaler, R.H. & Sunstein, C.R. (2021). Nudge: The Final Edition. Penguin Books.
- Li, X. & Chu, S.K.W. (2021). « Exploring the effects of gamification pedagogy on children’s reading: A mixed-method study on academic performance, reading-related mentality and behaviors, and sustainability ». British Journal of Educational Technology, 52(1), 160-178. DOI: 10.1111/bjet.13057
- Kahneman, D. & Tversky, A. (1979). « Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk ». Econometrica, 47(2), 263-291.
- Manzano-León, A. et al. (2022). « Gamification in STEM education: A systematic review ». Heliyon.
Les Paperoles — Concept créé par Yonah Weil.
